Jumat, 05 Juni 2015

Begini Cara Kerja "Virtual Reality" dalam Game

SAN JOSE, KOMPAS.com - Rift dari Oculus adalah headset virtual reality (VR) yang cukup menjanjikan. Perangkat yang dikenakan di kepala ini menyajikan lingkungan tiga dimensi dalam game yang sangat nyata, hingga membuat penggunanya merasa seperti benar-benar "terjun" ke dunia maya.

Oculus telah mulai mengirimkan versi developer kit dari Rift untuk keperluan pengembangan aplikasi yang mendukung teknologi VR tersebut, tapi CEO Oculus Brendan Iribe mengingatkan bahwa pihaknya masih memiliki banyak pekerjaan rumah sebelum perangkat itu bisa dinikmati konsumen umum. Satu yang menjadi perhatiannya adalah kebutuhan sistem yang tinggi untuk menjalankan game lewat Rift.

"Rendering grafis untuk Rift sangat berat untuk GPU (graphics processing unit) komputer, karena gambar harus diproses dua kali, masing-masing untuk mata kanan dan kiri," ujarnya dalam keynote di acara AMD Developer Summit 2013, San Jose, Amerika Serikat, Rabu (13/11/2013) waktu setempat.

Oculus Rift memang memanfaatkan dua tampilan yang diproyeksikan ke mata pengguna. Keduanya kemudian digabungkan secara otomatis oleh otak sehingga menghasilkan sensasi tiga dimensi, seolah-olah dunia dan obyek-obyek dalam game sungguh ada di hadapan siapapun yang memakai headset VR itu.


Seperti diterangkan oleh Iribe, kendala muncul karena rendering dua tampilan grafis yang berbeda memerlukan daya komputasi lebih tinggi dibandingkan pemrosesan pada satu layar saja. Beban ini meningkat seiring semakin tingginya resolusi grafis.

Occulus Rift versi developer kit memiliki resolusi "HD" sebesar 1280 x 800 atau 640 x 800 per mata. Nantinya, di versi final, resolusi tersebut bakal ditingkatkan menjadi 1920 x 1080 yang berarti menambah beban. "Setelah itu mungkin kami akan meningkatkan resolusi menjadi 4K (3840 x 2160) atau lebih… Anda bisa bayangkan GPU macam apa yang diperlukan seiring berlanjutnya tren ini," lanjut Iribe.

Itu pula sebabnya pencipta Oculus Rift Palmer Lucky mengatakan bahwa Xbox One dan PS4 tak akan mampu menjalankan game virtual reality melalui headset ini. Meski masih sangat baru, kedua konsol game tersebut sudah divonis tak memiliki "tenaga" yang cukup mumpuni untuk menangani tampilan VR ala Rift.

Grafis yang disajikan Oculus Rift ke masing-masing mata mesti berjalan pada frame rate setidaknya 60 fps untuk mencegah stutttering atau tampilan tersendat-sendat.

Di samping resolusi, kendala lain yang menyangkut daya olah grafis adalah pemrosesan tambahan yang perlu agar tampilan virtual reality bisa tampil optimal. "Perlu ada super sampling, MSAA (multisample anti-aliasing) untuk menghilangkan gerigi (jagginess) pada tampilan grafis. Belum lagi segala macam program shader untuk mengoreksi efek distorsi optis, seperti chromatic aberration," jelas Iribe.

Diakui oleh Iribe, Oculus sendiri masih harus meningkatkan kualitas headset VR miliknya. Saat ini masih terdapat jeda signifikan antara gerakan kepala pengguna hingga update tampilan grafis di headset. Jeda selama 60 milidetik ini berakibat pada timbulnya "ghosting" (buram karena gerakan). "Kami menargetkan angka ideal 15 milidetik untuk mengatasi persoalan tersebut," kata Iribe lagi.



Ada pula persoalan "VR sickness" alias rasa mual seperti mabuk laut yang dialami pengguna ketika menjelajahi dunia maya lewat Oculus Rift. Hal ini dialami sendiri oleh Kompas Tekno ketika menjajal Rift.

Kendati demikian, Iribe terkesan tetap optimis. Dia mengatakan bahwa semua masalah pada akhirnya akan teratasi sehingga pengguna bisa menikmati tampilan virtual reality yang mulus dan nyaman. "Hari ini baru permulaan… memang belum sampai di tujuan, tapi kami mendekat dengan cepat."

Oculus Rift diperkirakan sudah bakal tersedia menjelang akhir 2014. Iribe berjanji bakal menyediakan versi Rift yang bisa dipakai orang berkacamata. "Itu salah satu prioritas kami," katanya.

Konsep headset VR sebenarnya sama sekali bukan barang baru. Di industri game, alat ini sudah banyak mengemuka sejak medio 90-an. Perangkat-perangkat semacam Nintendo Virtual Boy, Virtual I-O iGlasses, dan VFX-1 mencoba membawa virtual reality ke konsumen, tapi semuanya gagal karena berbagai macam kendala, termasuk soal harga yang bisa mencapai ribuan dollar AS.

Kini, VR tampak menjanjikan karena didukung dengan teknologi komputer, game, dan olah grafis yang sudah lebih matang. Ditambah lagi harga yang lebih terjangkau, dengan target sekitar 300 dollar AS. Mampukah Oculus Rift tampil membawa perubahan?

kesimpulan :
Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpenting nya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.Tapi, menurut yang saya baca dari beberapa blog atau artikel yang ada. Menurut saya VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS, Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti ber interaksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.
 

sumber : http://tekno.kompas.com/read/2013/11/18/0929276/begini.cara.kerja.virtual.reality.dalam.game

Mengenal Teknologi Printer 3D Mesin Printing Canggih Serbaguna

3D Printing atau dikenal juga sebagai Additive Layer Manufacturing adalah proses membuat objek padat 3 dimensi atau bentuk apapun dari model digital. Cara kerjanya hampir sama dengan printer laser dengan tehnik membuat objek dari sejumlah layer/ lapisan yang masing-masing dicetak di atas setiap lapisan lainnya. Teknologi printing ini sendiri sebenarnya sudah berkembang sejak sekitar 1980an namun belum begitu dikenal hingga tahun 2010an ketika mesin cetak 3D ini dikenalkan secara komersial. Dalam sejarahnya Printer 3D pertama yang bekerja dengan baik dibuat oleh Chuck Hull dari 3D Systems Corp pada tahun 1984. Sejak saat itu teknologi 3D printing semakin berkembang dan digunakan dalam prototyping (model) maupun industri secara luas seperti dalam arsitektur, otomotif, militer, industri medis, fashion, sistem informasi geografis sampai biotech (penggantian jaringan tubuh manusia). Woww, menakjubkan bukan?

gambar mesin printer 3d model makanan


Prinsip dasar atau cara kerja mesin printer 3D secara umum terbagi pada 3 tahapan proses yaitu Model objek 3D, Printing dan Finishing. Model objek 3D dapat dibuat dengan bantuan design komputer atau scanner 3D, proses ini menganalisa dan mengumpulkan data dari objek nyata untuk kemudian bentuk dan penampilannya dibuat digital sebagai model tiga dimensi. Proses Printing atau mencetak menggunakan prinsip dasar Additive Layer (lihat definisi di atas) dengan rangkaian proses mesin membaca rancangan tiga dimensi dan mulai menyusun lapisan secara berturut turut untuk membangun model dalam serangkaian proses lengkap. Lapisan-lapisan ini yang dihubungkan oleh model virtual (3d model) digabungkan secara otomatis untuk membentuk susunan lengkap yang utuh. Keunggulan utamanya adalah mesin printer 3d dengan teknik ini dapat membuat bentuk apapun tanpa batas. Tahap Finishing dapat dilakukan secara manual untuk menyempurnakan bagian-bagian kompleks yang mungkin disebabkan oleh oversized atau ukuran yang berbeda dari yang diinginkan. Tehnik tambahan untuk menyempurnakan proses ini dapat pula menggunakan tehnik multiple material atau material berbeda; multiple color atau kombinasi warna.

kesimpulan :
Printer 3D adalah salah satu teknologi terbaru di dunia percetakan, dimana teknologi pertcetakan 3 dimensi ini akan menjadi salah satu tren teknologi di masa depan. Printer 3D adalah alat cetak dalam bentuk 3 dimensi (juga dikenal sebagai prototipe cepat atau stereolithography) di mana sebuah objek tiga dimensi dibuat dengan meletakkan lapisan berturut-turut beberapa bahan.

sumber : http://blog.finderonly.net/2014/teknologi-printer-3d-mesin-printing-canggih.html

Bahaya Radiasi Handphone dan Komputer

Handphone, smartphone, komputer, laptop, microwave, dan peralatan elektronik lain selalu memancarkan gelombang elektromagnetik. Pancaran gelombang elektromagnetik yang berasal dari alam sebenarnya tidak berbahaya, namun gelombang elektromagnetik yang sangat kuat dari berbagai peralatan listrik dikabarkan berbahaya untuk kesehatan.

Apakah Gelombang Elektromagnetik Peralatan Listrik Berbahaya?

Dilansir oleh Genius Beauty, Kamis (5/9/) gelombang elektromagnetik yang berbahaya adalah paparan gelombang yang dekat dengan Anda dalam waktu yang lama. Sumber gelombang elektromagnetik ini antara lain peralatan audio-video, handphone, televisi dan komputer.

Komputer dan Handphone Paling Berbahaya?

Ilmuwan menemukan bahwa komputer memiliki dua sumber radiasi, yaitu layar dan CPU, sehingga radiasi lebih besar dibandingkan peralatan elektronik yang lain. Hal ini diperparah dengan keharusan seseorang untuk bekerja sedekat mungkin dengan komputer. Sedangkan radiasi handphone juga memberi pengaruh buruk pada kesehatan.

Cara Mengatasi Pengaruh Radiasi Elektromagnetik

Jumlah gelombang elektromagnetik yang besar dalam waktu yang lama akan berpengaruh pada kesehatan. Misalnya saja bekerja sangat lama di depan komputer dapat menyebabkan rasa lelah, iritasi, rasa enggan menjawab pertanyaan dan keinginan untuk berbaring.
Tidak hanya orang dewasa, anak-anak juga bisa mengalami masalah kesehatan karena radiasi elektromagnetik. Apalagi anak-anak di masa kini lebih akrab dengan berbagai peralatan elektronik.

Kesimpulan :
Handphone, smartphone, komputer dan lainnya, adalah barang elektronik yang memancarkan gelombang elektromagnetik yang sangat berbahaya untuk kesehatan manusia, untuk itu jangan terlalu sering menggunakan barang barang elektronik tersebut, gunakan seperlunya dan sewajarnya, hindari bahayanya.

sumber : http://www.vemale.com/kesehatan/34616-bahaya-radiasi-handphone-dan-komputer-sekaligus-cara-mengatasinya.html

Layar Sentuh (Touch Screen)

 Touchscreen merupakan suatu piranti elektronika yang memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai output (media untuk menampilkan UI) dan sebagai input perintah (media yang memberi masukan apa yang akan dikerjakan). Saat ini layar bertipe touchscreen banyak digunakan pada laptop, PDA, Handphone, kamera digital, Mp3 player, dan bahkan mesin foto copy. Android merupakan salah satunya, hampir sebagian besar android device menggunakan layar sentuh sebagai media display.
Sejarah layar sentuh
Pada tahun 1971, pertama kali “Touch Sensor” ini dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst (pendiri Elographics) sekaligus sebagai seorang instruktur di University of Kentucky. Sensor ini disebut “Elograph,” dan telah dipatenkan oleh University of Kentucky Research Foundation. “Elograph” ini tidak transparan seperti touchscreens modern, namun demikian elograph telah menjadi tonggak sejarah yang signifikan dalam teknologi touchscreen. Pada tahun 1974 touchscreen pertama sesunggunya yang telah dilengkapi dengan permukaan transparan dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst dan Elographics. Pada tahun 1977 Elographics dikembangkan dan dipatenkan dengan teknologi lima-kawat resistif, yaitu teknologi touchscreen yang paling populer digunakan saat ini.

Touchscreens akhirnya menjadi hal yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Perusahaan menggunakan layar sentuh untuk sistem kios dalam pengaturan penjualan ritel dan pariwisata, pusat penjualan, ATM, dan PDA, di mana stylus kadang-kadang digunakan untuk memanipulasi GUI dan untuk memasukkan data. Popularitas ponsel pintar, PDA, game konsol portabel dan berbagai jenis peralatan informasi telah mendorong permintaan dan penerimaan touchscreens.

HP-150 dari tahun 1983 telah menjadi salah satu komputer paling awal di dunia touchscreen komersial. Sesungguhnya tidak memiliki touchscreen dalam artian sempit, melainkan ia memiliki tabung CRT Sony 9″ yang dikelilingi oleh pemancar dan penerima infra merah, yang mendeteksi posisi setiap obyek non-transparan di layar.

Awalnya touchscreens yang semula hanya bisa merasakan satu titik kontak pada satu waktu, dan hanya memiliki sedikit kemampuan untuk merasakan seberapa keras seseorang menyentuh. Kini telah mulai berubah dengan komersialisasi dengan teknologi multi-touch.

PC tablet yang digagas oleh apel komputer dan diikuti oleh merek-merek terkenal dunia lainnya telah menjadikan touchscreen multi-touch menjadi interface utama dengan berbagai kemampuan yang disediakannya.
Cara Kerja Touchscreen
Secara sederhana, cara kerja sebuah layar sentuh adalah menerjemahkan input sentuhan yang diterima menjadi posisi koordinat pada layar, kemudian mengeksekusi perintah tertentu yang sesuai dengan gambar yang disentuh pada layar. Sebenarnya bukan gambar tersebut yang memicu eksekusi perintah, tetapi koordinat dari sentuhanlah yang memicu eksekusi perintah. Jadi kira-kira logikanya seperti ini : “Jika koordinat = (x,y) maka kerjakan perintah X”.

Kesimpulan :
Touchscreen atau layar sentuh adalah sebuah metode yang menggunakan sentuhan sebagai input untuk komputer, input ini digunakan sebagai cara manusia berinteraksi dengan komputer tersebut, misal untuk memilih menu, mengetik, dan menjalankan berbagai fungsinya.

Sumber : http://wildan-memanggila.blogspot.com/2012/04/mengenal-lebih-jauh-tentang-touch.html


Bahaya Memakai Headset Terlalu Sering

Memakai headset atau headphone adalah hobi banyak orang di masa kini. Lihat saja orang-orang di tempat umum, jika sendirian atau sedang menunggu orang lain, mereka sering memakai headset atau headphone. Hati-hati ya, ada bahaya jika Anda memakai headset dengan cara tidak benar.

Gangguan Pendengaran

Headset yang dipakai dengan suara kencang sering menyebabkan gangguan pendengaran. Jika dipakai dalam waktu yang cukup lama, biasanya ada rasa mendengung atau suara denging di dalam telinga. Hal ini akan hilang dengan sendirinya, namun jika sering dilakukan, bisa terjadi kerusakan pendengaran yang lebih parah.

Kerusakan Pendengaran Permanen

Dari poin pertama, selain rasa tidak nyaman pada telinga, penggunaan headset dengan suara keras dapat merusak pendengaran permanen. Anda bisa kehilangan fungsi pendengaran pelan-pelan dan tuli. Karena itu, kurangi volume headset Anda, jangan terlalu kencang.

Kerja Otak Terganggu

Selain gangguan pendengaran, memakai headset dengan suara kencang dapat menyebabkan gangguan kerja otak. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Komite Emerging and Newly Identified Helat Risk menunjukkan bahwa gelombang elektromagnetik yang dipancarkan dari penggunaan headset bisa merusak kerja otak. Walau belum memberi hasil yang pasti, hal ini bisa jadi rambu-rambu agar Anda tidak sering memakai headset.

Kesimpulan :
Jangan terlalu sering menggunakan headset, karna dapat merusak pendengaran dan juga mengganggu kerja otak. Usahakan meminimalkan menggunakan headset, kalaupun ingin menggunakannya, alangkah lebih baiknya jika volume nya kecil.



Sumber : http://www.vemale.com/kesehatan/46274-bahaya-memakai-headset-terlalu-sering.html

Wireless LAN

Inovasi di dalam teknologi telekomunikasi berkembang dengan cepat dan selaras dengan perkembangan karakteristik masyarakat modern yang memiliki mobilitas tinggi, mencari layanan yang fleksibel, serba mudah dan memuaskan dan mengejar efisiensi di segala aspek.
Dari itu, teknik telekomunikasi memiliki target untuk masa depan, yaitu mencapai sistem Future Wireless Personal Communication (FWPC). Sistem tersebut menawarkan layanan komunikasi dari siapa saja, kapan saja, di mana saja, melalui satu deretan nomor sambungan yang tetap, dengan delay yang sekecil-kecilnya, menggunakan suatu unit yang portabel (kecil, dapat dipindah-pindahkan, murah dan hemat) dan memiliki sistem yang kualitasnya tinggi dengan kerahasiaan yang terjamin.
Teknologi wireless memiliki fleksibelitas, mendukung mobilitas, memiliki teknik frequency reuse, selular dan handover, menawarkan efisiensi dalam waktu (penginstalan) dan biaya (pemeliharaan dan penginstalan ulang di tempat lain), mengurangi pemakaian kabel dan penambahan jumlah pengguna dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
Dengan semakin bertambahnya pemakaian komputer, semakin besar kebutuhan akan pentransferan data dari satu terminal ke terminal lain yang dipisahkan oleh satuan jarak dan semakin tinggi kebutuhan akan efisiensi penggunaan alat-alat kantor (seperti printer dan plotter) dan waktu perolehan data base, maka semakin tinggi pula kebutuhan akan suatu jaringan yang menghubungkan terminal-terminal yang ingin berkomunikasi dengan efisien. Jaringan tersebut dikenal dengan Local Area Network (LAN) yang biasa memakai kabel atau fiber optik sebagai media transmisinya. Sesuai perkembangan karakteristik masyarakat seperti yang telah disebutkan di atas maka LAN menawarkan suatu alternatif untuk komputer portabel yaitu wireless LAN (WLAN). WLAN menggunakan frekuensi radio (RF) atau infrared (IR) sebagai media transmisi.
Pada akhir 1970-an IBM mengeluarkan hasil percobaan mereka dalam merancang WLAN dengan teknologi IR, perusahaan lain seperti Hewlett-Packard (HP) menguji WLAN dengan RF. Kedua perusahaan tersebut hanya mencapai data rate 100 Kbps. Karena tidak memenuhi standar IEEE 802 untuk LAN yaitu 1 Mbps maka produknya tidak dipasarkan. Baru pada tahun 1985, Federal Communication Commission (FCC) menetapkan pita Industrial, Scientific and Medical (ISM band) yaitu 902-928 MHz, 2400-2483.5 MHz dan 5725-5850 MHz yang bersifat tidak terlisensi, sehingga pengembangan WLAN secara komersial memasuki tahapan serius. Barulah pada tahun 1990 WLAN dapat dipasarkan dengan produk yang menggunakan teknik spread spectrum (SS) pada pita ISM, frekuensi terlisensi 18-19 GHz dan teknologi IR dengan data rate >1 Mbps.
Pasar yang menjadi targetnya adalah pabrik, kantor-kantor yang mengalami kesulitan dalam pengkabelan (seperti kantor dengan interior marmer dll), perkulakan, laboraturium, tempat-tempat yang bersifat sementara (seperti ruang kuliah, rapat, konfrensi dll) dan kampus. Perkiraan sementara yang dihasilkan menunjukkan bahwa kira-kira 5-15 % pasar LAN akan dikuasi oleh WLAN.
Dengan adanya berbagai merek perangkat keras dan lunak, maka diperlukan suatu standar, di mana perangkat-perangkat yang berbeda merek dapat difungsikan pada perangkat merek lain. Standar-standar WLAN adalah IEEE 802.11, WINForum dan HIPERLAN.
Wireless Information Network Forum (WINForum) dilahirkan oleh Apple Computer dan bertujuan untuk mencapai pita Personal Communication Service (PCS) yang tidak terlisensi untuk aplikasi data dan suara dan mengembangkan spectrum etiquette (spektrum yang menawarkan peraturan-peraturan yang sangat minim dan akses yang adil). High Performance Radio Local Area Network (HIPERLAN) dilahirkan oleh European Telekommunications Standards Institute (ETSI) yang memfokuskan diri pada pita 5.12-5.30 GHz dan 17.1-17.3 GHz. IEEE 802.11 dilahirkan oleh Institute Electrical and Electronics Engineer (IEEE) dan berfokus pada pita ISM dan memanfaatkan teknik spread spectrum (SS) yaitu Direct Sequence (DS) dan Frequency Hopping (FH), standar ini adalah yang paling banyak dipakai

kesimpulan :
Wireless LAN adalah suatu jaringan komputer yang saling terhubung melalui tanpa kabel. Local Area Network dari komputer maupun dari peralatan lainnya dapat dikembangkan lewat sinyal radio atau gelombang cahaya. Teknologi Wireless LAN ada yang menggunakan frekuensi radio untuk mengirim dan menerima data tanpa adanya membutuhan kabel untuk saling menghubungkan. Akibatnya pengguna mempunyai fleksibilitas yang tinggi dan tidak tergantung pada suatu tempat atau lokasi.

sumber :http://melianasimanungkalit.blogspot.com/2013/01/wireless-lan.html

Speaker Aktif

Alexander Graham Bell mematenkan sebuah loudspeaker elektrik yang pertama kalinya pada tahun 1876 yang terpasang pada telepon miliknya. Ernst Siemensmemperbaikinya pada tahun 1877. Nikola Tesla menyatakan bahwa dirinya telahmembuat sebuah perangkat yang sama pada tahun 1881 tetapi tidak mendapathak paten. Ternyata selama ini Thomas Edison telah mengisukan bahwa di inggris mematenkan sebuah system yang menggunakan kompresor udara sebagai mekanisme untuk cylinder phonograps permulaan, namun ia akhirnya menggunakan logam yang didorong oleh selaput yang melekat pada stylus. Padatahun 1898, Horace Short mengumumkan sebuah design speaker yang menggunakan kompresor udara yang kemudian menjualnya pada Charles Parsons. Yang kemudian mendapat beberapa tambahan hak paten di inggris sebelum 1910. Beberapa perusahaan, termasuk Victor Talking Machine Companyand Pathe memproduksi records players yang menggunakan compressed airloudspeaker. Tetapi, desain ini kurang signifikan karena rendahnya kualitas suara


Speaker Dual Cone
Umumnya, desain speaker ini paling efisien dan berharga murah, biasa dilihat distandar mobil baru. Dentuman suara yg dihasilkan rata2 nyaris sama, walaupundari berbagai merk. Terdiri dari 2 buah cone ( konus ).

Speaker Coaxcial (Terpusat)
Terdiri dari woofer, midrange dan tweeter dalam satu poros dan berdekatan.Peranti ini sengaja di desain menghasilkan frekuensi lebih rata.Jenis-Jenis Speaker Aktif :1.

 Speaker 2 Way
Tweeter berada terpisah yg terletak diatas woofer/konus. Terdiri dari Woofer danTweeter

Speaker 3 Way
Terdiri dari woofer, midrange, dan tweeter. Fungsi dari midrange adalah mengakomodasi vocal.3.

Speaker 4 Way
Terdiri dari Woofer, Midrange, Tweeter, Super Tweeter.

Speaker Split (Terpisah)
Jenis speaker ini adalah jenis terpisah. Woofer, Midrange dan tweeter terpisah.Crossover digunakan untuk membagi frekuensi suara

Tips dalam memilih atausewa sound systemuntuk keperluan bermusik anda. 1) Pilihlah besar daya yang sesuai dengan kebutuhan anda. Untuk penggunaan pribadi seperti latihan dll, cukuplah memilih amplifier dengan daya 15-20 watts.Pada kebanyakan amplifier berdaya kecil seperti ini telah tersedia fasilitas jackHead Phone, Alat Musik (misal: Amplifier Guitar Laser 20) yang sangat berguna terutama bagi kawula muda yang punya kebiasaan bermain alat musik hingga tengah malam.Dengan memanfaatkan saluran untuk Head Phone ini, maka dijamin seisi rumah yang lain ataupun tetangga tidak akan terganggu “atraksi” kita
Untuk penggunaan atau sewa sound system acara pesta, Anda akan memerlukan daya yang lebih tinggi lagi yaitu sedikitnya 125 watts atau lebih, karena amplifierini akan dapat sekaligus kita gunakan sebagai monitor dari instrument musik yangsedang kita mainkan. Acara pesta pernikahan, party, ulang tahun, atau acara gathering memang membutuhkan sewa sound system yang lebih besar.

2) Pilihlah amplifier yang berkualitas baik yang sesuai dengan pencahayaan. Bilakita membutuhkan amplifier untuk keyboard, maka sangat disarankan untukmemilih amplifier yang tidak merubah warna suara asli yang dihasilkan oleh keyboard tsb (flat). Ada banyak amplifier yang menghasilkan suara yang berbeda dari suara aslinya, bila hal ini terjadi maka akan terjadi suara-suara yang lain yang akan mengurangi karakter asli dari bunyi yang sebenarnya dihasilkan keyboard dikarenakan terjadinya penambahan atau pengurangan terhadap frekuensi tertentu. Biasanya hal ini terjadi pada frekuensi yang sangat rendah (low bass)atau frekuensi yang sangat tinggi (high treble). Jadi kita harus jeli memilih atau sewa sound system yang sesuai atau sesuai dengan pencahayaan.3) Model dan penampilan amplifier dapat menjadi pertimbangan terakhir. Model yang diinginkan akan bergantung pada selera masing-masing. Model yang bagus menurut seseorang, belum tentu bagus juga menurut orang yang lainnya demikian dalam sewa sond system tidak sembarangan .4) Ada baiknya anda bertanya kepada jasa sewa sound system, karena mereka merupakan orang yang berpengalaman, sehingga anda tidak akan kecewa. Jadi kita bukan hanya mencari sewa sound sistem murah, tetapi kualitas harus tetap menjadi pilihan.

Kesimpulan :
Speaker aktif adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio(suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat penyimpanan yang berkualitastinggi, dan dimainkan dengan deck dan pengeras suara kelas atas, tetap sajahasilnya suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan speaker yang kualitasnyarendah. Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyalelektronik, menyimpannya dalam

Sumber : http://www.anekaprojector.com/index.php?option=com_content&view=article&id=106:speaker-komputer-aktif-speaker&catid=1:info&Itemid=2

Istimewanya Android 5.0 Lollipop

GaptekBGT.com – Nama resmi sistem operasi Android terbaru versi 5.0 akhirnya diumumkan oleh Google, dengan sebutan “Lollipop” pada hari Rabu (15/10/2014). Tampilan dari antarmuka Material Design menggunakan desain ikon-ikon yang lebih flat dengan warna dan tipografi yang lebih berani dibandingkan versi Android sebelumnya.

Google mengklaim bahwa tampilan antarmuka baru ini lebih responsif terhadap sentuhan dan suara. Konten yang ada juga bisa diakses dan dijalankan lebih mudah dan cepat, karena lebih responsif terhadap sentuhan maupun suara. Kelebihan lain ialah “Lollipop” menyediakan penyetelan khusus untuk mengatur notifikasi dari siapa saja yang diinginkan pengguna.

Google juga mengklaim bahwa fitur baru penghemat baterai dalam Android 5.0 Lollipop ini bisa bertahan 90 menit lebih lama dibandingkan platform sebelumnya. Google juga telah menambahkan fitur baru yaitu kemanan Smart Lock, fitur ini bekerja dengan menjadikan obyek-obyek lain yang dipercaya seperti jam tangan atau mobil sebagai “kunci” pembuka smartphone.

Kesimpulan :
Android versi terbaru yaitu versi 5.0 atau yang sering di sebut dengan Lollipop ini dapat merespon yang lebih baik terhadap sentuhan dan suara. Dan Lollipop juga dapat bertaham 90 menit lebih lama dibanding platform versi android sebelumnya, dapat juga di simpulkan bahwa daya yang di pakai pada OS ini lebih hemat.

Sumber : http://www.gaptekbgt.com/7040/istimewanya-android-5-0-lollipop/

Monitor Komputer

Monitor adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data atau informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar dari komputer. Yang dihubungkan dengan Video Graphic Adapter card (VGA card) dengan tujuan agar monitor dapat menampilkan teks dan grafik.
Sejarah Monitor

Monitor khusus untuk komputer dikeluarkan oleh IBM PC dengan resolusi 80 X 25, pada generasi berikutnya muncul mono graphics (MGA/MDA) yang memiliki resolusi 720x350, sampai munculnya monitor EGA dengan resolusi yang lebih bagus yaitu 640x350, sampai sekarang ini keluar dengan generasi monitor terbaru yaitu LCD yang tidak lagi menggunakan tabung elektron CRT tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat menampilkan gambar yang lebih baik pada monitir Anda.



Monitor disebut juga layar penampil yaitu salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis kegiatan baik data maupun informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar dari komputer. Yang dihubungkan dengan Video Graphic Adapter card (VGA card) dengan tujuan agar monitor dapat menampilkan teks dan grafik. Pada saat yang bersamaan saat kita sedang menggunakan komputer untuk suatu keperluan sehari-hari.

Cara Kerja Monitor Komputer
Cara kerja monitor sama saja dengan televisi yang berbasis CRT (Cathode Ray Tube), yang ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapisi elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memancarkan cahaya yang disebut sinar elektron. Monitor akan menampilkan apa yang sedang dilakukan atau dikerjakan oleh komputer, sehingga memudahkan kita dalam menemukan apa yang ingin kita cari dan ingin kita gunakan.

Fungsi monitor adalah untuk menampilkan seluruh kejadian pada komputer Anda, sebagai contoh jika kita menggerakan mouse, tidak mungkinkan kita melihat mousenya, pasti yang kita lihat adalah cursornya, nah cursor tersebut dapat terlihat hanya pada layar monitor tersebut, arah dan tujuan cursor tersebut tergantung kepada kita yang mengendalikan komputer. Dan pada saat kita membuka sesuatu yang ada pada monitor tersebut pada saat itu pula monitor menampilkannya.

Jenis Monitor CRT (Cathode Ray Tube) adalah monitor komputer yang paling umum kita jumpai, monitor jenis CRT biasanya memiliki rasio kontras yang lebih. Jenis Monitor LCD (liquid crystal display) adalah monitor tipis dengan layar datar yang menggunakan cahaya kristal cair monitor jenis ini tentu lebih hemat energi daripada CRT. Jenis Monitor plasma merupakan inovasi baru dari teknologi yang dapat menghasilkan teknologi yang membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD.

Bahaya Radiasi Monitor
Penggunaan komputer selama 12 jam perhari dengan monitor yang tidak dilapisi oleh filter anti radiasi akan mengakibatkan mata merah. Bahaya radiasi monitor bagi mata dapat mengakibatkan gangguan sampai pada kerusakan pada mata. Berikut behaya yang dapat diakibatkan oleh radiasi monitor pada mata. Monitor sendiri menghasilkan radiasi sinar x, ultraviolet, gelombang mikro dan radiasi eletromagnetik berfrekuensi rendah. Semakin terang monitor anda, maka semakin banyak radiasi yang ditimbulkannya.
 
Kesimpulan :
Monitor adalah perangkat keras yang digunakan sebagai alat output data secara grafis pada sebuah CPU, monitor juga kerap disebut sebagai layar tampilan komputer. Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai penampilan output video dari pada sebuah CPU, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer, sehingga dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan monitor
 
Sumber : http://wahyufisip.blogspot.com/2011/10/artikel-monitor-komputer.html

Asal Usul Penemuan Keping CD



Keping yang memiliki permukaan reflektif ini sudah sangat banyak manfaatnya yang kita rasakan, diantaranya sebagai tempat penyimpan data gambar hingga gambar berjalan / filem.
Tapi tahukan anda siapakah penemu keping cd?
Perkembangan keping cd hingga dapat dinikmati oleh kita pada saat ini tidaklah mudah dan cepat langsung jadi. ada beberapa kegagalan yang berhasil di perbaiki dari penemuan awal nya.
Pada awalnya compact disc pertama lahri dari seorang penggila musik yang tidak puas dengan kualitas musik yang dihasilkan dari piringan hitam yang dimainkan gramafon ia bernama James T. Russel.
James menemukan sebuah cara untuk penyimapanan data dengan menggunakan cahaya laser, dengan teknologi yang dia gunakan sebuah data dapat di simpan dalam sebuah piringan yang sensitif cahaya.
Pada tahun 1972 tercipta sebuah video disc berwarna pertama yang di hasilkan oleh Seoarang ilmuan ahli fisika dari Phillips Research yaitu Klass Compaan dan Pier Kramer, tapi karena masih banyak kelemahannya karya mereka tidak dapat di publikasikan. Pada saat yang bersamaan Phillips meluncurkan audio Cd pertama ke pasaran tapi ternyata masih gagal juga karena saat proses menerjemahkan data tidak berhasil.

Kemudian pada tahun 1978 Phillips bekerja sama dengan Sony dan membuat stadr baku untuk pembuatan CD. Standar baku ini akhirnya berhasil diluncurkan kepasar 2 tahun kemudian dengan bentuk audio digital compact disc, Ditahun 1982 digital compact disc ini baru diluncurkan secara resmi di Eropa dan Jepang, Hingga tahun 1983 CD dipasarkan di Amerika.


Dari tahun ke tahun cakram/disk Optik terus mengalami perkembangan baik dari segi kualitas dan kapasitasnya, sampai sekarang. Cakram Optik terdapat 4 jenis, yaitu CD, DVD, HD-DVD, Blu Ray. Dari ke-4 jenis tersebut memiliki kualitas dan kapasitas yang berbeda tetapi memiliki fungsi yang sama, yaitu sebagai tempat menyimpan data, format video, music dan game.

Disk Optik masih sangat populer hingga saat ini padahal pesaing jenis lain sudah bermunculan dengan bentuk yang lebih kecil, kapasitas yang beraneka ragam seperti FlashDisk, memory (SDcard, Mmc, Micro SD dll), disk Optik masi populer karena harganya jauh lebih murah begitu juga dengan ongkos produksinya dan lebih aman untuk menyimpan data, karena data yang di simpan tidak akan rusak terkena virus atau terhapus secara manual (menghapus dengan software khusus seperti nero).

Bagaimana membaca data disk Optik?

Selama membaca disk suatu laser dengan intensitas yang lebih rendah diarahkan ke permukaan disk. Ketika sinar menjangkau suatu pit yang memantul balik dengan suatu intensitas yang lebih rendah dibandingkan ketika mengarahkan laser pada land. Seperti pits berpasangan dengan ¼ dari panjang gelombang laser, cahaya terpantul menuju photosensor yang ada pada player disk separuh panjang gelombang dephased (¼ di arahkan + ¼ di pantulkan kembali = ½). Ini adalah bagaimana player disk dapat mengenali jika satu bidang adalah suatu pit atau land. Bagaimanapun disk player menggunakan transisi antara pit dan land atau land dan pit untuk menunjukkan a = 1 bit dan kekosongan dari transisi-transisi itu akan menunjukan a = 0 bit.
Untuk lebih jalasnya saya akan jelaskan satu per satu.

CD (Compact Disk)
CD adalah disk Optik generasi pertama yang menggantikan disket (Flopy Disk) pada masa itu, karena CD memiliki kapasitas yang lebih besar dari disket sedangkan harga hampir sama. CD banyak di gunakan untuk Film resolusi kecil, video music, software aplikasi dan data-data penting yang akan di kirimkan karena dulu masi belum banyak internet yg bisa mengirimkan data dokumen melalui e-mail.

CD memiliki kapasitas penyimpanan data 700 MB pada CD single Layer dan menggunakan teknologi Laser merah dengan panjang gelombang 780 nm (nano meter), sedangkan letak penyimpanan datanya (layer) ada di bagian atas dari disk, jadi jika bagian atas (label dari merek CD) rusak atau tergores maka CD tidak akan bisa di gunakan lagi, begitu juga dengan bagian bawahnya jika kotor banyak tertutup kotoran atau banyak goresan maka Optik laser merah akan sulit membaca data sehingga membutuhkan proses lama untuk membacanya, lebih baik bersihkan dulu sebelum di gunakan.

DVD (Digital Versatile Disc)
DVD adalah disk Optik generasi ke-dua pengembangan dari CD yang memiliki kapasitas lebih besar 7x keping CD setiap keping DVD atau berkapasitas 4,7 GB single layer dan dapat memutar film dengan resolusi 720x480 pixel, makanya kebanyakan DVD sekarang digunakan sebagai pemutar film, karena harganya lebih murah perkeping daripada membeli 7 keping CD dan bisa menekan biaya produksi.

DVD masih menggunakan teknologi laser merah dengan panjang gelombang 635-650 nm (nano meter), sedangkan letak penyimpanan datanya (layer) ada di bagian tengah dari disk, jadi data lebih aman dari kerusakan disk tetapi jika bagian bawahnya kotor sama halnya seperti CD karena banyak tertutup kotoran atau banyak goresan maka Optik laser merah akan sulit membaca data sehingga membutuhkan proses lama untuk membacanya, bahkan menimbulkan kerusakan pada Optik playernya. lebih baik bersihkan dulu sebelum di gunakan.

Blu-Ray Disk dan HD-DVD (High Definition DVD)
Blu-Ray dan HD-DVD dua teknologi penyimpan optik yang baru yang berjuang seperti masa kesuksesan DVD. Dengan pengenalan dari definisi tertinggi TV (HDTV televisi berdefinisi tinggi), DVD sebagai kapasitas penyimpan menunjukkan ketidak efisiennya pada aplikasi ini. DVD mendukung resolusi sampai dengan 720x480 piksel, selagi HDTV ( televisi berdefinisi tinggi) bekerja dengan resolusi-resolusi setinggi 1920x1080 piksel. Hanya untuk memberi anda satu gagasan, dua jam video definisi ketinggian dengan tekanan data memerlukan 22 GB dari kapasitas penyimpanan. ingatlah bahwa kapasitas maksimum suatu DVD adalah 17 GB, jika disk DVD-18 digunakan (dual side/ dual layer disk).

Teknologi Blu-Ray dan HD-DVD memakai sinar laser ungu - biru untuk membaca dan menulis data dari disk. Laser ini mempunyai panjang gelombang yang lebih kecil yaitu 405 nm (nano meter) yang dibandingkan dengan laser yang merah yang digunakan oleh pemain-pemain DVD dan CD, memberikan suatu densitas perekaman yang lebih tinggi (lebih kecil panjang gelombang maka akan lebih banyak/padat data yang di tuliskan), Blu-Ray Disk memiliki kapasitas 25 GB single layer sedangkan HD-DVD memiliki kapasitas 15 GB single layer. Sedangkan letak layer penyimpanan datanya pada Blu-Ray Disk terletak di bagian bawah sedangkan HD-DVD layer penyimpanan data terletak di bagian tengah seperti halnya DVD.

Kesimpulan :
CD-ROM merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. CD-ROM juga berarti bahwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara garis besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.
Selain kegunaan dasar tersebut CD ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS (OPERATING SYSTEM), Game, atau Software-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau berjalan.

Sumber : http://arismanedwardgulo.blogspot.com/2012/07/artikel-tentang-cd-compact-disk.html

Manfaat Teknologi Informasi Bagi Pendidikan

Perkembangan dunia pendidikan selama ini banyak mengalami perkembangan yang cukup pesat, hal ini tentunya didukung oleh berbagai pihak yang turut memajukan pendidikan yang mana berdampak terhadap majunya suatu bangsa. Seiring dengan itu majunya bidang pendidikan harus diikuti dengan minat dan kerja keras untuk lebih memajukan pendidikan itu sendiri selain itu juga harus memperhatikan aspek-aspe lain. Dalam hal ini selain kecerdasan emosional perlu didukung oleh IQ yang cerdas pula agar bisa mengembang kemampuan yang ada. Banyak negara-negara yang sudah maju mampu muncul kepermukaan dunia dengan hasil kerja keras sendiri untuk tumbuh bangkit dari keterpurukan. Hal ini dikarenakan mereka mempunyai akses informasi untuk memenuhi kebutuhan pendidikan. Dalam hal ini maka dunia pendidikan perlu adanya akses penunjang khususnya dibidang teknolongi informasi yang sangat berguna untuk meningkat pendidikan kita dinegara kita, dengan teknologi informasi semua sistem pendidikan segalanya bisa menjadi lebih mudah. Oleh karena itu kita dewasa ini kita menguasai teknologi untuk menunjang pendidikan agar tidak ketinggalan dengan majunya pendidikan di negara lain yang mungkin negara kita bisa dikatakan masih jauh ketinggalan dengan negara lain terutama dalam hal teknologi informasi.

Kemudian jika kita lihat dari perkembangan dunia pendidikan sekarang media teknologi informasi mungkin sudah merambah keberbagai daerah akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi yang mungkin lebih dikenal sekarang ini dengan nama internet, internet merupakan media komunikasi yang paling cocok dalam pembelajaran. karena merupakan sumber informasi yang paling lengkap untuk mengetahui berbagai pengetahuan yang ada diluar. Sehingga dengan media informasi ini kita sebagai pemakai dapat memanfaatkan semaksimal mungkin untuk dapat meningkatkan kemampuan kita. Diharapkan dari adanya teknologi informasi kita mungkin bisa mengembangkan atau menciptakan hal-hal yang baru yang dapat bermanfaat bagi bangsa dan negara. Diharapkan dengan manfaat teknologi informasi bangsa kita bisa maju sejajar dengan bangsa-bangsa yang sudah maju.

 Mungkin perkembangan teknologi informasi yang sedang dikembangan oleh negara kita adalah e-Education (electroni education) yang juga merupakan istilah penggunaan IT dalam pendidikan. Yang mana merupakan sebuah media akses informasi tentang pendidikan yang mencakup didalamnya. Kemudian diharapkan dengan hadirnya suatu usaha yang dilakukan oleh pemerintah ini merupakan suatu wadah informasi yang bisa diharapkan dapat meningkatkan citra negara kita khususnya dibidang pendidikan.

Kesimpulan :
Manfaat teknologi informasi ini besar manfaatnya terhadap dampak kelangsungan pendidikan itu sendiri. sebagai contoah media internet seorang pengajar atau guru bisa memberikan pelajaran secara online kepada murid-muridnya. kemudian seorang dosen bisa memberikan suatu tugas kepada mahasiswanya yang kemudian dikirimkan melalui yang namanya email. Selain itu pihak kampus atau sekolah bisa melakukan pembuatan sistem pendaftaran siswa baru secara online yang dibuat otomatis. Sehingga tidak membutuhkan analisa lagi panitia penerimaan siswa baru. Yang sekarang ini dikenal dengan nama PSB online atau penerimaan siswa baru online. Siswa langsung bisa melakukan pendaftaran lewat internet.
Sumber : http://putriwinaagustin.blogspot.com/

Manfaat Sumber Daya Air

Seluruh makhluk hidup di muka bumi membutuhkan air. Sejak aal kehidupan, mahluk hidup terutama manusia telah memanfaatkan air untuk kelangsungan hidupnya, bahkan mutlak dibutuhkan manusia. Seiring dengan pertambahan penduduk dan perkembangan industri, kebutuhan manusia akan air cenedrung meningkat. Berikut adalah manfaat sumber daya air sebagai pendukung kehidupan :
  1. Sumber bahan pangan. Manusia dan hewan dapat memperoleh sumber makanan dari perairan, seperti berbagai jenis ikan, rumput laut, kepiting, udang, kereang dan lainnya.
  2. Prasarana lalulintas air antar pulau atau antarbenua. Wilayah yang didominasi oleh perairan sangat bergantung pada lalulintas air, seperti adanya sungai atau laut  inilah hubungan antar wilayah dapat erjalin.
  3. Fungsi energi seperti pembangkit tenaga. Pergerakan air pasang dan surut dapat menghasilkan energi listrik. Selain itu, arus laut dapat dimanfaatkan ebagai energi pendorong perahu secara alami.
  4. Fungsi rekreasi. Kondisi pantai, danau, dan lau yang indah dan bersih difungsikan sebagai objek wisata.
  5. Fungsi pengaturan iklim. Perbedaan sifat fisik air laut dan daeratan dapat memengaruh gereakan udara (angin). Hal ini selanjutnya memanaskan perairan dan mengakibatkan penguapan kemudian turun sebagai hujan.
  6. Sebagai tempat usaha perikanan. Manusia memanfaatkan perairan sebagai usaha perikanan, seperti tambank udang, pengembangbiakan kerang mutiara dan sejenisnya.
  7. Sumber mineral, seperti garam, kalium karbonat, dan sejenisnya
  8. Sumber bahan tambang, seperti minyak bumi, timah, gas alam, dan sejenisnya
Kesimpulan :
Dengan ke 8 manfaat sumber daya air ini kita dapat memaksimalkan sumber daya air yang ada dan tentunya tetap menjaga dan melestarikannya untuk kebutuhan sekrang dan masa yang akan datang.

Sumber : http://www.artikellingkunganhidup.com/8-manfaat-sumber-daya-air.html

BBM UNTUK ANDROID Indonesia Negara Terbanyak Pengunduh BBM For All

Solopos.com, SOLO – Blackberry Mesenger (BBM) for all lintas platform jadi aplikasi paling bombastis di tahun 2013. Sedikitnya dalam 24 jam peluncuran, 10 juta pengguna mengunduh aplikasi yang dirilis Senin (21/10/2013) lalu.
Dari jumlah itu, Indonesia menjadi salah satu penyumbang terbanyak. Dilansir situs berita Blackberry Polandia, Kamis (24/10/2013) pagi merilis 10 negara dengan pengunduh aplikasi Blackberry terbanyak.
Cara penghitungan adalah dari pemeringkatan jumlah pengunduh di Google Play, iTunes App Store dan Samsung App Store.
Indonesia menjadi negara terbanyak kelima yang mengunduh BBM lintas platform ini. Di peringkat keempat adalah negara India, menyusul Britannia Raya diperingkat ketiga dan tempat asal Blackberry, Kanada. Dipuncak ada Amerika Serikat sebagai pengunduh terbanyak.
Hal yang menarik adalah pengunduh BBM ini di tanah air lebih banyak melalui Google Play Store dan Samsung App Store. Berbeda dengan di Amerika dan Inggris yang lebih banyak menggunakan penjualan aplikasi di iTunes.
Sebelumnya, pihak BlackBerry pada Rabu (23/10/2013) pagi telah merilis pengumuman resmi yang menyatakan BBM lintas platform ini berhasil diunduh 10 juta pengguna dalam satu hari satu malam. Di iTunes saja, BBM telah diunduh lebih dari 5 juta pengguna.
Hal inilah yang membuat proses instalasi BBM di perangkat Android khususnya dan iOS sedikit bermasalah. Apalagi tercatat masih jutaan pengguna aplikasi ini belum mendapat balasan.
Dalam rilisnya di akun twitter resmi @BBM menyatakan akan melakukan approval secepatnya. Namun pihak Blackberry meminta pengguna untuk bersabar.

Kesimpulan :
BBM selalu diminati karena dahulunya sebagai aplikasi premium yang hanya tersedia di perangkat blackberry yang memiliki keterbatasan dibanding dengan android. Nilai lebih yang terdapat di android ialah masih banyaknya penggunan Blackberry serta Teknik inskripsi pesan yang membuat semua orang nyaman dengan blackberry. Harga blackberry yang mahal membuat aplikasi ini di cari pengguna android bahkan virtual android di PC.

Sumber : https://limitationeye.wordpress.com

Piala Dunia Cricket Adopsi Teknologi Analisis Data Berbasis Cloud

Teknologi yang kian berkembang sudah masuk ke berbagai aktivitas hidup manusia. Tak hanya untuk aktivitas kerja harian, teknologi juga sudah merambah ke ajang kompetisi olahraga kelas dunia.
International Cricket Council (ICC) jadi lembaga olahraga yang mengadopsi teknologi di ajang ICC Cricket World 2015. Raksasa teknologi SAP dipercaya oleh ICC untuk memasok sistem teknologi agar meningkatkan pengalaman pengguna.
Implementasi perangkat lunak SAP HANA Cloud Platform dan SAP Lumira ini akan membantu menganalisa dan menyederhanakan data pertandingan ball-by-ball secara real time, menyediakan penggemar akan wawasan data statistik dan historis pertandingan pada ICC Match Centre.
Tak hanya itu, penerapan teknologi canggih dan mahal ini di ajang dunia yang berlangsung di Australia dan Selandia Baru akan menarik pengunjung. ICC berharap pengunjung yang datang ke turnamen ini bisa melonjak lebih dari 1 juta orang dan mencapai lebih dari 1 miliar orang di seluruh dunia lewat internet.
"Memimpin ke perempat final pada ICC Cricket World Cup, turnamen tahun ini telah menjadi sangat digital sepanjang sejarah ICC Cricket World Cup, termasuk 3 juta download mobile aplikasi resmi," kata David Ricahrdson, CEO ICC dalam keterangan resminnya.
David menjelaskan, kegiatan pada website tersebut sangat responsif, beradaptasi dengan semua perangkat, dengan design mutakhir membuat keseluruhan turnamen diakses secara detail, informatif dan melibatkan penggemar kriket di seluruh dunia. ICC Match Centre dipersembahkan oleh SAP, tersedia di kedua platform, menyediakan hasil live scores tercepat secara online di mana saja.
Pertama kali dalam sejarah ICC Cricket World Cup, SAP menyediakan 40 tahun sejarah statistik dari ICC Cricket World Cup kepada penggemar. Data ini adalah fitur pada ICC Match Centre dan menawarkan cara baru kepada penggemar untuk membandingkan kinerja dari pemain maupun tim lama dan tim saat ini.
Dengan sepenuhnya memanfaatkan kemampuan prediktif dari SAP HANA Platform, hal tersebut saat ini memungkinkan untuk membantu mengidentifikasi beberapa bowlers dan batsmen terbaik pada ICC Cricket World Cup di samping analisis dari beberapa kriteria statistik.
"Sebagai salah satu olahraga paling populer di dunia, kami melihat kesempatan luar biasa untuk bekerjasama dengan ICC untuk membantu menyederhanakan analisa dan menyajikan data dengan passion dasar penggemar mereka," kata Scott Russell, COO, SAP Asia Pacific Japan.
Selama beberapa tahun terakhir, SAP telah meningkatkan fokus perusahaan membantu proses transformasi di industri media, olahraga, dan entertainment dengan teknologi inovatif guna mendorong kinerja tim dan pemain, meningkatkan keterlibatan penggemar dan menyederhanakan operasional tempat dan liga.

Kesimpulan :
Perkembangan teknologi memang sudah tidak diragukan lagi dan sangat cepat sekali. Buktinya sepak bola olahraga paling terpopuler pun menggunakna teknologi sebagi sarana agar tidak terjadi kesalah lagi dalam berjalannya pertandingan. Teknologi yang di gunakan pun tidak main main dengan ke canggihan yang sangat baik.

Sumber : http://tekno.liputan6.com/read/2207068/piala-dunia-cricket-adopsi-teknologi-analisis-data-berbasis-cloud

Tinjauan Sistematik dan Meta-Analisis: Teknik Efektif Perilaku Self-Efficacy dalam Perubahan Aktivitas Fisik pada Orang Obesesitas

Peningkatan self-efficacy secara umum dianggap sebagai suatu mediator penting dalam pengaruh intervensi aktivitas fisik. Tinjauan terdahulu menunjukkan teknik perubahan perilaku (BCTs) dalam kaitannya dengan peningkatan self-efficacy dan aktivitas fisik pada kesehatan orang dewasa non-obese. Tujuan tinjauan ini adalah untuk mengenali peran BCTs dalam meningkatkan self-efficacy dan perilaku aktivitas fisik pada orang dewasa obese. Temuan sistematik memperlihatkat 61 perbandingan pada orang dewasa obese yang menunjukkan perubahan dalam self-efficacy dalam kaitannya dengan aktivitas fisik setelah intervensi. Dari perbandingan tersebut, 42 dilaporkan mengalami perubahan dalam perilaku aktivitas fisik. Semua deskripsi intervensi diberi pengkodean menggunakan 40 item CALO-RE taxonomy of BCTs, Michie et al’s (2011).


 Meta-analisis dilakukan dengan analisis moderator untuk menguji hubungan antara ada atau tidak adanya BCT yang dimasukkan ke dalam intervensi, dengan ukuran perubahan pada self-efficacy dan perilaku aktivitas fisik. Secara keseluruhan, efek kecil intervensi didapat dalam self-efficacy (d=0.25, 95% confidence interval (CI): 0.16-0.29, p < 0.0001) dan efek ukuran menengah perilaku aktivitas fisik (d=0.50, 95% CI 0.38-0.63, p<0 .001="" aktivitas="" atau="" bcts="" berhubungan="" berisikan="" br="" capaian="" dalam="" dan="" dari="" dengan="" didapat="" disebut="" dua="" dukungan="" efek="" empat="" fisik.="" fisik="" intervensi="" isyarat="" juga="" kemajuan="" ketika="" manajemen="" melatih="" menggunakan="" pada="" pelaksanaan="" pemberian="" perencanaan="" perilaku="" perubahan="" positif="" praktik="" rewards="" secara="" self-efficacy="" self-monitoring="" signifikan="" sosial="" terakhir="" terbesar="" terhadap="" tindakan="" untuk="" upaya="" waktu="" yang="">            Secara keseluruhan, hubungan yang tidak signifikan terdapat antara perubahan dalam self-efficacy dengan perubahan dalam aktivitas fisik (Spearman’s Rho = -0.18 p = 0.72). Secara ringkas, mayoritas teknik meningkatkan perilaku aktivitas fisik, tanpa menimbulkan efek yang terlihat pada self-efficacy. Hanya dua BCTs berhubungan dengan perubahan positif baik pada self-efficacy dan perilaku aktivitas fisik. Ini berbeda dengan tunjauan sebelumnya yang mendapati hubungan yang kuat antara perubahan dalam self-efficacy dan perilaku aktivitas fisik. Mekanisme selain dari self-efficacy dan perilaku aktivitas fisik menjadi lebih penting dalam meningkatkan aktivitas fisik individu obese dibandingkan dengan individu non-obese.

Kesimpulan :
            Secara ringkas, tinjauan dan meta analisis ini telah mengenali beberapa teknik perubahan perilaku yang berhubungan dengan self-efficacy dan aktivitas fisik. Beberapa teknik tersebut mendukung temuan sebelumnya mengenai kesehatan orang dewasa dengan overweight, sedangkan teknik lainnya hanya dapat efektif pada populasi obese. Dengan demikian, untuk mengembangkan intervensi aktivitas fisik yang efektif perlu untuk mempertimbangkan penyesuaian teknik intervensi terhadap populasi untuk peluasan yang lebih besar.

Riset dan Terapi Alzheimer

Hetrogenitas dalam risiko konversi terhadap penyakit Alzheimer (AD) pada individu dengan Ketidakseimbangan Kognitif Menengah [Mild Cognitive Impairment] (MCI) sudah dikenal dengan baik. Metode statistik Novel yang sebagian didasarkan  pada pengaturan model (poset) dapat digunakan untuk menciptakan model yang menyediakan informasi secara akurat dan rinci mengenai kinerja fungsi kognitif tertentu. Pendekatan ini memungkinkan studi hubungan langsung antara fungsi kognitif tertentu dengan risiko konversi terhadap AD dari MCI. Studi ini juga memungkinkan pemberian gambaran lebih luas pada multi-domain amnestic MCI, dalam kaitannya terhadap defisit kognitif non-amnestic tertentu, dan pemodelan cakupan [range] tingkat fungsi memori episodic.



Dari studi Inisiatif Neuroimaging Penyakit Alzheimer (ADNI), dilakukan analisa terhadap 268 subjek MCI dalam 24 bulan. Didapati bahwa 101 dari subjek tersebut (37.7%) terkonversi menjadi AD dalam kerangka waktu itu. Model poset kemudian digunakan untuk mengklasifikasi kinerja kognitif subjek MCI. Laju pengulangan konversi yang diobservasi pada AD dikalkulasi untuk berbagai sub-kelompok kognitif, dan dengan APOE allele status. Lanju ini kemudian dibandingkan terhadap sub-kelompok lainnya.

Tingkat pengobservasian subjek MCI dengan functioning yang lebih rendah secara relatif dengan tingkat memori episodic yang tinggi adalah 61.2% pada garis dasarnya [baseline]. TAmbahan lainnya, subjek MCI yang juga memiliki functioning kecepatan motor perceptual yang lebih rendah dan setidaknya terdapat satu APOE allele status, tingkat konversinya dalah 84.2%. Sebaliknya, tingkat konversi yang diobservasi untuk subjek MCI dengan tingkat functioning memori episodic yang lebih tinggi secara relatif adalah 9.8% dan tidak terdapat APOE allele status. Functioning yang lebih rendah secara relatif dengan fleksibilitas kognitif dan kecepatan motor perceptual itu sendiri juga berhubungan dengan tingkat konversi yang lebih tinggi.

Kesimpulan :
Pada subjek MCI, profil garis dasar kognitif tertentu yang diambil melalui metode model poset, secara jelas berhubungan dengan perbedaan tingkat konversi terhadap AD. Gambaran yang lebih rinci terhadap MCI dengan profil functioning kognitif, meliputi dugaan [notion] seperti amnestic multidominan MCI, dapat membantu dalam memperoleh insight lebih jauh mengenai bagaimana hetrogenitas muncul dalam capaian. Metode modeling berbasis poset dapat bermanfaat dalam memberikan klasifikasi lebih rinci sub-kelompok kognitif pada MCI untuk studi genetic dan imaging, dan untuk mengembangkan sederetan uji kognitif yang lebih efisien dan lebih terarah.  
 
sumber : http://kunjurkes.blogspot.com/2013/03/riset-dan-terapi-alzheimer.html 

Indikator Risiko Eksposur Orang Kanada terhadap Karsinogen

Alat untuk mengukur eksposur populasi terhadap karsinogen dibutuhkan untuk mendukung kebijakan berdasarkan eviden untuk mengecilkan eksposur kronis serta kaitannya dengan kanker. Tujuan studi ini adalah untuk mengembangkan indikator-indikator eksposur populasi pada karsinogen terhadap lingkungan terpilih yang dapat dengan mudah di-update setiap saat, dan memungkinkan perbandingan dan prioritisasi antara karsinogen dengan jalur eksposur.



Kamu melakukan pendekatan penilaian risiko untuk menghasilkan pengukuran tingkat screening perluasan risiko kanker untuk substansi terpilih yang termasuk dalam daftar karsinogen oleh Agensi Internasional untuk Penelitian Kanker. Estimasi asupan rata-rata harian dikalkulasi menggunakan karakteristik populasi dipadukan dengan konsentrasi udara di luar ruangan, udara di dalam ruangan, debu, air minum, makanan dan minuman dari database monitoring atau tinjauan literatur komprehensif. Estimasi asupan kemudian dikalikan dengan faktor potensi kanker dari Agensi Kesehatan Kanada, Agensi Perlindungan Lingkungan Amerika Serikat, dan Dinas Penilaian Kerusakan Kesehatan Lingkungan California untuk mengukur kekuatan risiko kanker yang berhubungan dengan tiap substansi dan jalur eksposur. Kekuatan risiko kanker terhadap 1 dari sejuta orang dianggap sebagai prioritas potensial untuk perhatian lebih lanjut.


Berdasarkan kondisi rata-rata data, Circa, 2006, total 18 jalur eksposur karsinogen memiliki potensi kekuatan kanker lebih besar daripada 1 per sejuta, menurut ragam kualitas data. Karsinogen dengan kualitas data menengah sampai tinggi serta risiko kekuatan kanker lebih besar daripada 1 per sejuta meliputi benzene, 1,3-butadiene dan radaon di udara luar ruangan, benzene dan radon di udara dalam ruangan, chromium arsenic dan hexavalent pada air minum. Gap data yang penting diketahui pada asbestos, chromium hexavalent dan exhaust diesel pada udara dalam dan luar ruangan, sedangkan sedikit data yang ada untuk menilai risiko substansi di debu, makanan dan minuman.


Kesimpulan :

Kemampuan untuk melacak eksposur populasi terhadap karsinogen setiap saat, serta untuk membandingkan antara substansi yang berbeda dengan jalur eksposur, diperlukan untuk mendukung kebijakan komprehensif, pencegahan berbasis eviden. Kami menggunakan estimasi kekuatan risiko kanker sebagai indikator, meskipun berdasarkan pada sejumlah asumsi yang disederhanakan, yang membantu untuk mengenali gap data penting dan memprioritaskan kumpulan data yang lebih rinci dan kebutuhan untuk penilaian eksposur.


sumber : http://kunjurkes.blogspot.com/2013/03/indikator-risiko-eksposur-orang-kanada.html

  

Studi Pilot Acak: Feasibilitas pada Orang dewasa Penderita Asma yang Berolahraga

Olahraga aerobik nampak memiliki manfaat klinis untuk penderita asama, namun pemahaman secara utuh mengenai mekanisme yang mendasari manfaat tersebut belum diuraikan pada saat tersebut.


Tujuan studi ini adalah untuk menentukan feasibiltias studi kedepannya secara lebih besar yang akan menjelaskan efek olahraga aerobik pada ukuran cellular, molekular, dan fungsional pada orang dewasa penderita asma ringan.


Subjek yang diambil dipilih secara acak kedalam perawatan umum (sendentari) atau perawatan umum dengan kelompok penanganan olahraga aerobik intensitas menengah.


Kelompok olahraga berlangsung pada olahraga program berjalan 12 minggu dengan detak jantung 60-75% (HRmax), tingkat self-monitored subjek HRmax menggunakan monitor detak jantung, catatan olahraga dan catatan masuk tempat pusat rekreasi juga digunakan.


Ukuran fungsional, meliputi skor fungsi jantung dan kontrol asma, dievaluasi untuk semua subjek pada pra dan pasca studi; ukuran kebugaran juga dnilai untuk subjek dalam kelompok olahraga. Peripheral blood dan nasal lavage fluid dihimpun dari semua subjek pada kunjungan pra dan pasca studi dalam upaya untuk mengevaluasi ukuran cellular dan molekular, mencakup perbedaan sel dan protein eosinophilic cationic (ECP).


Enambelas subjek melengkapi protokol persyaratan. Hasil menunjukkan bahwa subjek acak terhadap kelompok olahraga yang mengikuti dengan baik (80%) pada preskripsi olahraga dan memperlihatka trend terhadap tingkat kebugaran perkembangan dalam penyelesaian studi. Kedua kelompok memperlihatkan kemajuan pada skor ACQ. Tidak ada perubahan yang diobservasi dalam fungsi paru (FEVI, FEVI/FVC), perbedaan sel, atau ECP antar kelompok.


Kesimpulan :

Hasil mengindikasikan bahwa program pelatihan aerobik intensitas menengah dapat memperbaiki kontrol asma dan tingkat kebugaran tanpa menyebabkan pemburukan asma pada penderita asma dewasa. Temuan ini memperlihatkan feasibilitas protokol studi dalam persiapan percobaan klinis yang lebih luas yang akan menguraikan konsekuensi fungsional olahraga aerobik pada respon cellular dan molekular penderita asma.


sumber :  http://kunjurkes.blogspot.com/2013/03/studi-pilot-acak-feasibilitas-pada.html

 

  

Perspektif Mekanistik: Pembatasan Kalori dan Pencegahan Kanker

Pembatasan kalori (CR) adalah salah satu intervensi dietary yang paling kuat untuk menginduksi penurunan berat badan dan mencegah kanker dalam model eksperimental. Translasi aturan mekanistik yang dipelajari dari riset mengenai CR terhadap strategi pencegahan kanker pada manusia adalah penting, mengingat prevalensi tinggi dari asupan energi berlebih, obesitas, dan sindrom metabolis yang terjadi dan membentuk hubungan antara perturbasi metabolis terkait obesitas dengan peningkatan risiko atau perkembangan banyak jenis kanker. Tinjauan ini mensintesiskan temuan pada mekanisme biologis yang mendasari banyak efek CR antikanker, dengan mengenekankan dampak CR pada jalur penandaan faktor pertumbuhan, imflamasi, jalur homeostatik energi sistemik, perturbasi vaskular, dan tumor microenvironment. Jalur responsif CR ini dan memproses target dalam menstransalasi penelitian CR kedalam strategi pencegahan kanker yang efektif pada manusia

Kesimpulan :

Pada tinjuan ini, kami membahas mekanisme kemungkinan yang mendasari efek antikanker CR, dengan mengenekankan pada perubahan hubungan CR dalam penandaan faktor pertumbuhan, inflamasi, dan angiogenesis, serta menimbulkan eviden yang memperlihatkan autophagy dan jalur sirtuin yang juga memainkan peran dalam efek CR pada pertumbuhan dan perkembangan tumor. Beberapa agen alami atau sintetik telah diperlihatkan menunjukkan beberapa efek protektif CR dan dengan demikian ini dapat menjadi strategi baru untuk pencegahan kanker.


sumber : http://kunjurkes.blogspot.com/2013/03/perspektif-mekanistik-pembatasan-kalori.html