Jumat, 05 Juni 2015

Begini Cara Kerja "Virtual Reality" dalam Game

SAN JOSE, KOMPAS.com - Rift dari Oculus adalah headset virtual reality (VR) yang cukup menjanjikan. Perangkat yang dikenakan di kepala ini menyajikan lingkungan tiga dimensi dalam game yang sangat nyata, hingga membuat penggunanya merasa seperti benar-benar "terjun" ke dunia maya.

Oculus telah mulai mengirimkan versi developer kit dari Rift untuk keperluan pengembangan aplikasi yang mendukung teknologi VR tersebut, tapi CEO Oculus Brendan Iribe mengingatkan bahwa pihaknya masih memiliki banyak pekerjaan rumah sebelum perangkat itu bisa dinikmati konsumen umum. Satu yang menjadi perhatiannya adalah kebutuhan sistem yang tinggi untuk menjalankan game lewat Rift.

"Rendering grafis untuk Rift sangat berat untuk GPU (graphics processing unit) komputer, karena gambar harus diproses dua kali, masing-masing untuk mata kanan dan kiri," ujarnya dalam keynote di acara AMD Developer Summit 2013, San Jose, Amerika Serikat, Rabu (13/11/2013) waktu setempat.

Oculus Rift memang memanfaatkan dua tampilan yang diproyeksikan ke mata pengguna. Keduanya kemudian digabungkan secara otomatis oleh otak sehingga menghasilkan sensasi tiga dimensi, seolah-olah dunia dan obyek-obyek dalam game sungguh ada di hadapan siapapun yang memakai headset VR itu.


Seperti diterangkan oleh Iribe, kendala muncul karena rendering dua tampilan grafis yang berbeda memerlukan daya komputasi lebih tinggi dibandingkan pemrosesan pada satu layar saja. Beban ini meningkat seiring semakin tingginya resolusi grafis.

Occulus Rift versi developer kit memiliki resolusi "HD" sebesar 1280 x 800 atau 640 x 800 per mata. Nantinya, di versi final, resolusi tersebut bakal ditingkatkan menjadi 1920 x 1080 yang berarti menambah beban. "Setelah itu mungkin kami akan meningkatkan resolusi menjadi 4K (3840 x 2160) atau lebih… Anda bisa bayangkan GPU macam apa yang diperlukan seiring berlanjutnya tren ini," lanjut Iribe.

Itu pula sebabnya pencipta Oculus Rift Palmer Lucky mengatakan bahwa Xbox One dan PS4 tak akan mampu menjalankan game virtual reality melalui headset ini. Meski masih sangat baru, kedua konsol game tersebut sudah divonis tak memiliki "tenaga" yang cukup mumpuni untuk menangani tampilan VR ala Rift.

Grafis yang disajikan Oculus Rift ke masing-masing mata mesti berjalan pada frame rate setidaknya 60 fps untuk mencegah stutttering atau tampilan tersendat-sendat.

Di samping resolusi, kendala lain yang menyangkut daya olah grafis adalah pemrosesan tambahan yang perlu agar tampilan virtual reality bisa tampil optimal. "Perlu ada super sampling, MSAA (multisample anti-aliasing) untuk menghilangkan gerigi (jagginess) pada tampilan grafis. Belum lagi segala macam program shader untuk mengoreksi efek distorsi optis, seperti chromatic aberration," jelas Iribe.

Diakui oleh Iribe, Oculus sendiri masih harus meningkatkan kualitas headset VR miliknya. Saat ini masih terdapat jeda signifikan antara gerakan kepala pengguna hingga update tampilan grafis di headset. Jeda selama 60 milidetik ini berakibat pada timbulnya "ghosting" (buram karena gerakan). "Kami menargetkan angka ideal 15 milidetik untuk mengatasi persoalan tersebut," kata Iribe lagi.



Ada pula persoalan "VR sickness" alias rasa mual seperti mabuk laut yang dialami pengguna ketika menjelajahi dunia maya lewat Oculus Rift. Hal ini dialami sendiri oleh Kompas Tekno ketika menjajal Rift.

Kendati demikian, Iribe terkesan tetap optimis. Dia mengatakan bahwa semua masalah pada akhirnya akan teratasi sehingga pengguna bisa menikmati tampilan virtual reality yang mulus dan nyaman. "Hari ini baru permulaan… memang belum sampai di tujuan, tapi kami mendekat dengan cepat."

Oculus Rift diperkirakan sudah bakal tersedia menjelang akhir 2014. Iribe berjanji bakal menyediakan versi Rift yang bisa dipakai orang berkacamata. "Itu salah satu prioritas kami," katanya.

Konsep headset VR sebenarnya sama sekali bukan barang baru. Di industri game, alat ini sudah banyak mengemuka sejak medio 90-an. Perangkat-perangkat semacam Nintendo Virtual Boy, Virtual I-O iGlasses, dan VFX-1 mencoba membawa virtual reality ke konsumen, tapi semuanya gagal karena berbagai macam kendala, termasuk soal harga yang bisa mencapai ribuan dollar AS.

Kini, VR tampak menjanjikan karena didukung dengan teknologi komputer, game, dan olah grafis yang sudah lebih matang. Ditambah lagi harga yang lebih terjangkau, dengan target sekitar 300 dollar AS. Mampukah Oculus Rift tampil membawa perubahan?

kesimpulan :
Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpenting nya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.Tapi, menurut yang saya baca dari beberapa blog atau artikel yang ada. Menurut saya VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS, Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti ber interaksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.
 

sumber : http://tekno.kompas.com/read/2013/11/18/0929276/begini.cara.kerja.virtual.reality.dalam.game

Mengenal Teknologi Printer 3D Mesin Printing Canggih Serbaguna

3D Printing atau dikenal juga sebagai Additive Layer Manufacturing adalah proses membuat objek padat 3 dimensi atau bentuk apapun dari model digital. Cara kerjanya hampir sama dengan printer laser dengan tehnik membuat objek dari sejumlah layer/ lapisan yang masing-masing dicetak di atas setiap lapisan lainnya. Teknologi printing ini sendiri sebenarnya sudah berkembang sejak sekitar 1980an namun belum begitu dikenal hingga tahun 2010an ketika mesin cetak 3D ini dikenalkan secara komersial. Dalam sejarahnya Printer 3D pertama yang bekerja dengan baik dibuat oleh Chuck Hull dari 3D Systems Corp pada tahun 1984. Sejak saat itu teknologi 3D printing semakin berkembang dan digunakan dalam prototyping (model) maupun industri secara luas seperti dalam arsitektur, otomotif, militer, industri medis, fashion, sistem informasi geografis sampai biotech (penggantian jaringan tubuh manusia). Woww, menakjubkan bukan?

gambar mesin printer 3d model makanan


Prinsip dasar atau cara kerja mesin printer 3D secara umum terbagi pada 3 tahapan proses yaitu Model objek 3D, Printing dan Finishing. Model objek 3D dapat dibuat dengan bantuan design komputer atau scanner 3D, proses ini menganalisa dan mengumpulkan data dari objek nyata untuk kemudian bentuk dan penampilannya dibuat digital sebagai model tiga dimensi. Proses Printing atau mencetak menggunakan prinsip dasar Additive Layer (lihat definisi di atas) dengan rangkaian proses mesin membaca rancangan tiga dimensi dan mulai menyusun lapisan secara berturut turut untuk membangun model dalam serangkaian proses lengkap. Lapisan-lapisan ini yang dihubungkan oleh model virtual (3d model) digabungkan secara otomatis untuk membentuk susunan lengkap yang utuh. Keunggulan utamanya adalah mesin printer 3d dengan teknik ini dapat membuat bentuk apapun tanpa batas. Tahap Finishing dapat dilakukan secara manual untuk menyempurnakan bagian-bagian kompleks yang mungkin disebabkan oleh oversized atau ukuran yang berbeda dari yang diinginkan. Tehnik tambahan untuk menyempurnakan proses ini dapat pula menggunakan tehnik multiple material atau material berbeda; multiple color atau kombinasi warna.

kesimpulan :
Printer 3D adalah salah satu teknologi terbaru di dunia percetakan, dimana teknologi pertcetakan 3 dimensi ini akan menjadi salah satu tren teknologi di masa depan. Printer 3D adalah alat cetak dalam bentuk 3 dimensi (juga dikenal sebagai prototipe cepat atau stereolithography) di mana sebuah objek tiga dimensi dibuat dengan meletakkan lapisan berturut-turut beberapa bahan.

sumber : http://blog.finderonly.net/2014/teknologi-printer-3d-mesin-printing-canggih.html

Bahaya Radiasi Handphone dan Komputer

Handphone, smartphone, komputer, laptop, microwave, dan peralatan elektronik lain selalu memancarkan gelombang elektromagnetik. Pancaran gelombang elektromagnetik yang berasal dari alam sebenarnya tidak berbahaya, namun gelombang elektromagnetik yang sangat kuat dari berbagai peralatan listrik dikabarkan berbahaya untuk kesehatan.

Apakah Gelombang Elektromagnetik Peralatan Listrik Berbahaya?

Dilansir oleh Genius Beauty, Kamis (5/9/) gelombang elektromagnetik yang berbahaya adalah paparan gelombang yang dekat dengan Anda dalam waktu yang lama. Sumber gelombang elektromagnetik ini antara lain peralatan audio-video, handphone, televisi dan komputer.

Komputer dan Handphone Paling Berbahaya?

Ilmuwan menemukan bahwa komputer memiliki dua sumber radiasi, yaitu layar dan CPU, sehingga radiasi lebih besar dibandingkan peralatan elektronik yang lain. Hal ini diperparah dengan keharusan seseorang untuk bekerja sedekat mungkin dengan komputer. Sedangkan radiasi handphone juga memberi pengaruh buruk pada kesehatan.

Cara Mengatasi Pengaruh Radiasi Elektromagnetik

Jumlah gelombang elektromagnetik yang besar dalam waktu yang lama akan berpengaruh pada kesehatan. Misalnya saja bekerja sangat lama di depan komputer dapat menyebabkan rasa lelah, iritasi, rasa enggan menjawab pertanyaan dan keinginan untuk berbaring.
Tidak hanya orang dewasa, anak-anak juga bisa mengalami masalah kesehatan karena radiasi elektromagnetik. Apalagi anak-anak di masa kini lebih akrab dengan berbagai peralatan elektronik.

Kesimpulan :
Handphone, smartphone, komputer dan lainnya, adalah barang elektronik yang memancarkan gelombang elektromagnetik yang sangat berbahaya untuk kesehatan manusia, untuk itu jangan terlalu sering menggunakan barang barang elektronik tersebut, gunakan seperlunya dan sewajarnya, hindari bahayanya.

sumber : http://www.vemale.com/kesehatan/34616-bahaya-radiasi-handphone-dan-komputer-sekaligus-cara-mengatasinya.html

Layar Sentuh (Touch Screen)

 Touchscreen merupakan suatu piranti elektronika yang memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai output (media untuk menampilkan UI) dan sebagai input perintah (media yang memberi masukan apa yang akan dikerjakan). Saat ini layar bertipe touchscreen banyak digunakan pada laptop, PDA, Handphone, kamera digital, Mp3 player, dan bahkan mesin foto copy. Android merupakan salah satunya, hampir sebagian besar android device menggunakan layar sentuh sebagai media display.
Sejarah layar sentuh
Pada tahun 1971, pertama kali “Touch Sensor” ini dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst (pendiri Elographics) sekaligus sebagai seorang instruktur di University of Kentucky. Sensor ini disebut “Elograph,” dan telah dipatenkan oleh University of Kentucky Research Foundation. “Elograph” ini tidak transparan seperti touchscreens modern, namun demikian elograph telah menjadi tonggak sejarah yang signifikan dalam teknologi touchscreen. Pada tahun 1974 touchscreen pertama sesunggunya yang telah dilengkapi dengan permukaan transparan dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst dan Elographics. Pada tahun 1977 Elographics dikembangkan dan dipatenkan dengan teknologi lima-kawat resistif, yaitu teknologi touchscreen yang paling populer digunakan saat ini.

Touchscreens akhirnya menjadi hal yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Perusahaan menggunakan layar sentuh untuk sistem kios dalam pengaturan penjualan ritel dan pariwisata, pusat penjualan, ATM, dan PDA, di mana stylus kadang-kadang digunakan untuk memanipulasi GUI dan untuk memasukkan data. Popularitas ponsel pintar, PDA, game konsol portabel dan berbagai jenis peralatan informasi telah mendorong permintaan dan penerimaan touchscreens.

HP-150 dari tahun 1983 telah menjadi salah satu komputer paling awal di dunia touchscreen komersial. Sesungguhnya tidak memiliki touchscreen dalam artian sempit, melainkan ia memiliki tabung CRT Sony 9″ yang dikelilingi oleh pemancar dan penerima infra merah, yang mendeteksi posisi setiap obyek non-transparan di layar.

Awalnya touchscreens yang semula hanya bisa merasakan satu titik kontak pada satu waktu, dan hanya memiliki sedikit kemampuan untuk merasakan seberapa keras seseorang menyentuh. Kini telah mulai berubah dengan komersialisasi dengan teknologi multi-touch.

PC tablet yang digagas oleh apel komputer dan diikuti oleh merek-merek terkenal dunia lainnya telah menjadikan touchscreen multi-touch menjadi interface utama dengan berbagai kemampuan yang disediakannya.
Cara Kerja Touchscreen
Secara sederhana, cara kerja sebuah layar sentuh adalah menerjemahkan input sentuhan yang diterima menjadi posisi koordinat pada layar, kemudian mengeksekusi perintah tertentu yang sesuai dengan gambar yang disentuh pada layar. Sebenarnya bukan gambar tersebut yang memicu eksekusi perintah, tetapi koordinat dari sentuhanlah yang memicu eksekusi perintah. Jadi kira-kira logikanya seperti ini : “Jika koordinat = (x,y) maka kerjakan perintah X”.

Kesimpulan :
Touchscreen atau layar sentuh adalah sebuah metode yang menggunakan sentuhan sebagai input untuk komputer, input ini digunakan sebagai cara manusia berinteraksi dengan komputer tersebut, misal untuk memilih menu, mengetik, dan menjalankan berbagai fungsinya.

Sumber : http://wildan-memanggila.blogspot.com/2012/04/mengenal-lebih-jauh-tentang-touch.html


Bahaya Memakai Headset Terlalu Sering

Memakai headset atau headphone adalah hobi banyak orang di masa kini. Lihat saja orang-orang di tempat umum, jika sendirian atau sedang menunggu orang lain, mereka sering memakai headset atau headphone. Hati-hati ya, ada bahaya jika Anda memakai headset dengan cara tidak benar.

Gangguan Pendengaran

Headset yang dipakai dengan suara kencang sering menyebabkan gangguan pendengaran. Jika dipakai dalam waktu yang cukup lama, biasanya ada rasa mendengung atau suara denging di dalam telinga. Hal ini akan hilang dengan sendirinya, namun jika sering dilakukan, bisa terjadi kerusakan pendengaran yang lebih parah.

Kerusakan Pendengaran Permanen

Dari poin pertama, selain rasa tidak nyaman pada telinga, penggunaan headset dengan suara keras dapat merusak pendengaran permanen. Anda bisa kehilangan fungsi pendengaran pelan-pelan dan tuli. Karena itu, kurangi volume headset Anda, jangan terlalu kencang.

Kerja Otak Terganggu

Selain gangguan pendengaran, memakai headset dengan suara kencang dapat menyebabkan gangguan kerja otak. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Komite Emerging and Newly Identified Helat Risk menunjukkan bahwa gelombang elektromagnetik yang dipancarkan dari penggunaan headset bisa merusak kerja otak. Walau belum memberi hasil yang pasti, hal ini bisa jadi rambu-rambu agar Anda tidak sering memakai headset.

Kesimpulan :
Jangan terlalu sering menggunakan headset, karna dapat merusak pendengaran dan juga mengganggu kerja otak. Usahakan meminimalkan menggunakan headset, kalaupun ingin menggunakannya, alangkah lebih baiknya jika volume nya kecil.



Sumber : http://www.vemale.com/kesehatan/46274-bahaya-memakai-headset-terlalu-sering.html

Wireless LAN

Inovasi di dalam teknologi telekomunikasi berkembang dengan cepat dan selaras dengan perkembangan karakteristik masyarakat modern yang memiliki mobilitas tinggi, mencari layanan yang fleksibel, serba mudah dan memuaskan dan mengejar efisiensi di segala aspek.
Dari itu, teknik telekomunikasi memiliki target untuk masa depan, yaitu mencapai sistem Future Wireless Personal Communication (FWPC). Sistem tersebut menawarkan layanan komunikasi dari siapa saja, kapan saja, di mana saja, melalui satu deretan nomor sambungan yang tetap, dengan delay yang sekecil-kecilnya, menggunakan suatu unit yang portabel (kecil, dapat dipindah-pindahkan, murah dan hemat) dan memiliki sistem yang kualitasnya tinggi dengan kerahasiaan yang terjamin.
Teknologi wireless memiliki fleksibelitas, mendukung mobilitas, memiliki teknik frequency reuse, selular dan handover, menawarkan efisiensi dalam waktu (penginstalan) dan biaya (pemeliharaan dan penginstalan ulang di tempat lain), mengurangi pemakaian kabel dan penambahan jumlah pengguna dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
Dengan semakin bertambahnya pemakaian komputer, semakin besar kebutuhan akan pentransferan data dari satu terminal ke terminal lain yang dipisahkan oleh satuan jarak dan semakin tinggi kebutuhan akan efisiensi penggunaan alat-alat kantor (seperti printer dan plotter) dan waktu perolehan data base, maka semakin tinggi pula kebutuhan akan suatu jaringan yang menghubungkan terminal-terminal yang ingin berkomunikasi dengan efisien. Jaringan tersebut dikenal dengan Local Area Network (LAN) yang biasa memakai kabel atau fiber optik sebagai media transmisinya. Sesuai perkembangan karakteristik masyarakat seperti yang telah disebutkan di atas maka LAN menawarkan suatu alternatif untuk komputer portabel yaitu wireless LAN (WLAN). WLAN menggunakan frekuensi radio (RF) atau infrared (IR) sebagai media transmisi.
Pada akhir 1970-an IBM mengeluarkan hasil percobaan mereka dalam merancang WLAN dengan teknologi IR, perusahaan lain seperti Hewlett-Packard (HP) menguji WLAN dengan RF. Kedua perusahaan tersebut hanya mencapai data rate 100 Kbps. Karena tidak memenuhi standar IEEE 802 untuk LAN yaitu 1 Mbps maka produknya tidak dipasarkan. Baru pada tahun 1985, Federal Communication Commission (FCC) menetapkan pita Industrial, Scientific and Medical (ISM band) yaitu 902-928 MHz, 2400-2483.5 MHz dan 5725-5850 MHz yang bersifat tidak terlisensi, sehingga pengembangan WLAN secara komersial memasuki tahapan serius. Barulah pada tahun 1990 WLAN dapat dipasarkan dengan produk yang menggunakan teknik spread spectrum (SS) pada pita ISM, frekuensi terlisensi 18-19 GHz dan teknologi IR dengan data rate >1 Mbps.
Pasar yang menjadi targetnya adalah pabrik, kantor-kantor yang mengalami kesulitan dalam pengkabelan (seperti kantor dengan interior marmer dll), perkulakan, laboraturium, tempat-tempat yang bersifat sementara (seperti ruang kuliah, rapat, konfrensi dll) dan kampus. Perkiraan sementara yang dihasilkan menunjukkan bahwa kira-kira 5-15 % pasar LAN akan dikuasi oleh WLAN.
Dengan adanya berbagai merek perangkat keras dan lunak, maka diperlukan suatu standar, di mana perangkat-perangkat yang berbeda merek dapat difungsikan pada perangkat merek lain. Standar-standar WLAN adalah IEEE 802.11, WINForum dan HIPERLAN.
Wireless Information Network Forum (WINForum) dilahirkan oleh Apple Computer dan bertujuan untuk mencapai pita Personal Communication Service (PCS) yang tidak terlisensi untuk aplikasi data dan suara dan mengembangkan spectrum etiquette (spektrum yang menawarkan peraturan-peraturan yang sangat minim dan akses yang adil). High Performance Radio Local Area Network (HIPERLAN) dilahirkan oleh European Telekommunications Standards Institute (ETSI) yang memfokuskan diri pada pita 5.12-5.30 GHz dan 17.1-17.3 GHz. IEEE 802.11 dilahirkan oleh Institute Electrical and Electronics Engineer (IEEE) dan berfokus pada pita ISM dan memanfaatkan teknik spread spectrum (SS) yaitu Direct Sequence (DS) dan Frequency Hopping (FH), standar ini adalah yang paling banyak dipakai

kesimpulan :
Wireless LAN adalah suatu jaringan komputer yang saling terhubung melalui tanpa kabel. Local Area Network dari komputer maupun dari peralatan lainnya dapat dikembangkan lewat sinyal radio atau gelombang cahaya. Teknologi Wireless LAN ada yang menggunakan frekuensi radio untuk mengirim dan menerima data tanpa adanya membutuhan kabel untuk saling menghubungkan. Akibatnya pengguna mempunyai fleksibilitas yang tinggi dan tidak tergantung pada suatu tempat atau lokasi.

sumber :http://melianasimanungkalit.blogspot.com/2013/01/wireless-lan.html

Speaker Aktif

Alexander Graham Bell mematenkan sebuah loudspeaker elektrik yang pertama kalinya pada tahun 1876 yang terpasang pada telepon miliknya. Ernst Siemensmemperbaikinya pada tahun 1877. Nikola Tesla menyatakan bahwa dirinya telahmembuat sebuah perangkat yang sama pada tahun 1881 tetapi tidak mendapathak paten. Ternyata selama ini Thomas Edison telah mengisukan bahwa di inggris mematenkan sebuah system yang menggunakan kompresor udara sebagai mekanisme untuk cylinder phonograps permulaan, namun ia akhirnya menggunakan logam yang didorong oleh selaput yang melekat pada stylus. Padatahun 1898, Horace Short mengumumkan sebuah design speaker yang menggunakan kompresor udara yang kemudian menjualnya pada Charles Parsons. Yang kemudian mendapat beberapa tambahan hak paten di inggris sebelum 1910. Beberapa perusahaan, termasuk Victor Talking Machine Companyand Pathe memproduksi records players yang menggunakan compressed airloudspeaker. Tetapi, desain ini kurang signifikan karena rendahnya kualitas suara


Speaker Dual Cone
Umumnya, desain speaker ini paling efisien dan berharga murah, biasa dilihat distandar mobil baru. Dentuman suara yg dihasilkan rata2 nyaris sama, walaupundari berbagai merk. Terdiri dari 2 buah cone ( konus ).

Speaker Coaxcial (Terpusat)
Terdiri dari woofer, midrange dan tweeter dalam satu poros dan berdekatan.Peranti ini sengaja di desain menghasilkan frekuensi lebih rata.Jenis-Jenis Speaker Aktif :1.

 Speaker 2 Way
Tweeter berada terpisah yg terletak diatas woofer/konus. Terdiri dari Woofer danTweeter

Speaker 3 Way
Terdiri dari woofer, midrange, dan tweeter. Fungsi dari midrange adalah mengakomodasi vocal.3.

Speaker 4 Way
Terdiri dari Woofer, Midrange, Tweeter, Super Tweeter.

Speaker Split (Terpisah)
Jenis speaker ini adalah jenis terpisah. Woofer, Midrange dan tweeter terpisah.Crossover digunakan untuk membagi frekuensi suara

Tips dalam memilih atausewa sound systemuntuk keperluan bermusik anda. 1) Pilihlah besar daya yang sesuai dengan kebutuhan anda. Untuk penggunaan pribadi seperti latihan dll, cukuplah memilih amplifier dengan daya 15-20 watts.Pada kebanyakan amplifier berdaya kecil seperti ini telah tersedia fasilitas jackHead Phone, Alat Musik (misal: Amplifier Guitar Laser 20) yang sangat berguna terutama bagi kawula muda yang punya kebiasaan bermain alat musik hingga tengah malam.Dengan memanfaatkan saluran untuk Head Phone ini, maka dijamin seisi rumah yang lain ataupun tetangga tidak akan terganggu “atraksi” kita
Untuk penggunaan atau sewa sound system acara pesta, Anda akan memerlukan daya yang lebih tinggi lagi yaitu sedikitnya 125 watts atau lebih, karena amplifierini akan dapat sekaligus kita gunakan sebagai monitor dari instrument musik yangsedang kita mainkan. Acara pesta pernikahan, party, ulang tahun, atau acara gathering memang membutuhkan sewa sound system yang lebih besar.

2) Pilihlah amplifier yang berkualitas baik yang sesuai dengan pencahayaan. Bilakita membutuhkan amplifier untuk keyboard, maka sangat disarankan untukmemilih amplifier yang tidak merubah warna suara asli yang dihasilkan oleh keyboard tsb (flat). Ada banyak amplifier yang menghasilkan suara yang berbeda dari suara aslinya, bila hal ini terjadi maka akan terjadi suara-suara yang lain yang akan mengurangi karakter asli dari bunyi yang sebenarnya dihasilkan keyboard dikarenakan terjadinya penambahan atau pengurangan terhadap frekuensi tertentu. Biasanya hal ini terjadi pada frekuensi yang sangat rendah (low bass)atau frekuensi yang sangat tinggi (high treble). Jadi kita harus jeli memilih atau sewa sound system yang sesuai atau sesuai dengan pencahayaan.3) Model dan penampilan amplifier dapat menjadi pertimbangan terakhir. Model yang diinginkan akan bergantung pada selera masing-masing. Model yang bagus menurut seseorang, belum tentu bagus juga menurut orang yang lainnya demikian dalam sewa sond system tidak sembarangan .4) Ada baiknya anda bertanya kepada jasa sewa sound system, karena mereka merupakan orang yang berpengalaman, sehingga anda tidak akan kecewa. Jadi kita bukan hanya mencari sewa sound sistem murah, tetapi kualitas harus tetap menjadi pilihan.

Kesimpulan :
Speaker aktif adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio(suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat penyimpanan yang berkualitastinggi, dan dimainkan dengan deck dan pengeras suara kelas atas, tetap sajahasilnya suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan speaker yang kualitasnyarendah. Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyalelektronik, menyimpannya dalam

Sumber : http://www.anekaprojector.com/index.php?option=com_content&view=article&id=106:speaker-komputer-aktif-speaker&catid=1:info&Itemid=2